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Der Herr Der Ringe Risiko


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On 01.12.2020
Last modified:01.12.2020

Summary:

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HERR DER RINGE: Die Ringe der Macht erklärt

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AGB Impressum Widerruf Datenschutz. Alle Preise inkl. RISIKO ist der ultimative Strategiekampf auf dem Spielbrett.

RISIKO ist ein unangefochtener Brettspielklassiker. RISIKO ist eines der beliebtesten und erfolgreichsten Brettspiele der Welt. Ein Ring sie zu knechten, sie alle zu finden Die epische Schlacht um Mittelerde, der Kampf von Menschen und Elben gegen Saurons dunkle Mächte, die Einnahme von Festungen wie Isengard und Minas Tirith — welches Thema eignet sich besser für eine RISIKO-Edition als DER HERR DER RINGE!?

Der Herr der Ringe von J. Tolkien, gehört zu den kommerziell erfolgreichsten Romanen des Jahrhunderts und ist ein Klassiker der Fantasy-Literatur.

Zunächst gibt es nur 2 Fraktionen: das Gute und das Böse - beide gibt es in je 2 Farben als komplette Sets und die Einheiten rekrutieren sich aus Elben-Schützen, Reiter von Rohan und Adler bzw.

Orks, Schwarze Reiter und Höhlentrolle. Bei 3 Spielern, übernimmt ein Spieler beide gute Armeen. Als weitere Neuerungen kommen hinzu: - es gilt genügend Punkte zu sammeln, durch Gebiets- und Regionseroberungen, Bestehen von Abenteuer karten und gehaltene Festungen, bevor die Gefährten Mittelerde verlassen.

Die Gebietskarten ähneln dem Original und die Abenteuerkarten sind in "Missionskarten" Aufträge bestimmte Stätten der Macht zu erobern , "Ereigniskarten" positive oder negative Einflussnahme auf das aktuelle eigene Geschehen und "Machtkarten" Verschiebung der Machtverhältnisse unterteilt.

Bei der Vorbereitung für 4 Spieler erhalten die guten und bösen Spieler je die Hälfte der entsprechenden Gebietskarten zufällig ausgeteilt und besetzen diese mit ihren Einheiten.

Bei 3 Spielern erhält ein Spieler alle 16 Karten der guten Seite und die beiden anderen Spieler je 8 der bösen Seite. Bei 2 Spieler erhält jeder alle 16 der entsprechenden Fraktion.

Hiernach werden alle Karten zusammengemischt und dienen als Nachziehstapel. Danach werden abwechselnd die restlichen Gebiete nach Wahl besetzt.

Die Heerführer werden nach dem Setzen der ersten Verstärkungsrunde ins Spiel gebracht und auf ein beliebiges, eigenes Gebiet gestellt - beide aber nie auf dasselbe!

Jeder Spieler erhält verdeckt eine Gebietskarte sowie vier Abenteuerkarten. Der Spielablauf verläuft dann für jeden Spieler immer gleich: Erhalten und Platzieren von Verstärkungseinheiten bei Zugbeginn, Kämpfe ausführen optional , Gebiete hiernach verstärken optional , Gebietskarte ziehen wenn mind.

Der Ringmarker wird entlang seines Weges von jedem Spieler nach Zugende um ein Feld vorbewegt. Die Verstärkungen, also das Erhalten neuer Einheiten in jeder Runde, setzt sich aus verschiedenen Abhängigkeiten zusammen.

Zu Beginn erhalten alle Gebiete mit einer Festung schon mal eine Einheit, danach werden klassisch die Gebiete gezählt und durch drei geteilt, die Summe ergibt die Anzahl weiterer Einheiten, die beliebig verteilt werden können.

Zudem kann es noch Boni geben für die Kontrolle ganzer Regionen und für das Eintauschen von Gebietskarten-Sets wie im Original: drei gleiche oder drei unterschiedliche Symbole auf den Karten.

Soweit die Änderungen und Ergänzungen, der Spielablauf verläuft ansonsten klassisch. Will der Spieler einen Angriff durchführen, benennt er das Ziel- und Ausgangsgebiet des Kampfes.

Er nimmt sich die je nachdem mit wievielen Einheiten er angreift roten Angriffswürfel und der Verteidiger die schwarzen Verteidigungswürfel 1 oder 2, je nachdem wieviele Einheiten er zur Verfügung hat.

Nun wird abwechselnd gewürfelt und die Ergebnisse gegenübergestellt. Dabei gewinnt immer die jeweils höhere Augenzahl, bei Gleichstand allerdings immer der verteidigende Spieler.

Damit gewinnt der Verteidiger diese Würfelrunde und der angreifende Spieler muss eine seiner Einheiten vom Ausgangsplaneten entfernen.

Will er weiterhin angreifen, darf er nun nur noch mit 2 Würfeln agieren. Er entscheidet sich dafür und wirft 6, 4. Dem Verteidiger gelingt nur der Wurf einer 2, somit muss er seine Einheit vom Planeten entfernen und der Aggressor hat den Planeten erobert.

Er darf nun 1 oder 2 der verbleibenden Einheiten auf dieses neue Gebiet versetzen [3 Einheiten sind zwar noch bei seinem Ausgangsplaneten vorhanden, aber 1 muss ja, zwecks Besetzung, zurückbleiben!

Nun kann sich der aktive Spieler entscheiden weiterhin zu kämpfen und dies mit anderen Gebieten fortzuführen oder den Zug zu beenden.

Möchte er nicht weiterkämpfen, kann er nun noch Einheiten zwischen benachbarten oder durch Fluglinien verbundenen eigenen Gebieten verschieben, um so eine andere Ausgangsposition für seinen nächsten Zug zu erreichen oder eine bestimmte Region abzusichern.

Im Falle eines erfolgreichen Eroberns von mindestens einem fraktionsfremden Gebiet, darf er noch eine Karte vom Gebietskartenstapel ziehen immer nur 1!

Während eines Spielzuges kann es sein, dass eine Mission erfüllt wird, wenn z. Die Karte wird dann offengelegt und die Belohnung sofort eingenommen.

Machtkarten helfen während der eigenen Kampfphase oder bei denen der Mitspieler. Das Handkartenlimit liegt bei 4. Die Gefährten werden ja am Ende jeden Zuges den gestrichelten Weg entlang weitergezogen, erreichen sie jedoch ein Gebiet mit einem Würfel, geht es für sie erst weiter, wenn der aktive Spieler für sie mindestens eine 3 gewürfelt hat, ansonsten verharren sie dort, bis zum Zugende des nächsten Spielers.

Das Spiel verläuft so rundenweise weiter, bis die Gefährten ihr Ziel, den Schicksalsber, erreicht haben. Wird hier nun eine höhere Augenzahl als 3 gewürfelt, wurde der eine Ring zerstört, das Spiel endet und der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.

Wird niedriger geworfen, geht das Spiel nochmal weiter. Die Punkte berechnen sich nach der Anzahl der besetzten Gebiete je 1 Punkt , der eigenen Festungen je 2 Punkte , Punkte entsprechend der ausgespielten Abenteuerkarten und Zusatzpunkte für die Kontrolle über ganze Regionen.

Hinweis: Erobert ein Spieler alle Gebiete von Mittelerde, bevor die Gefährten die Todessümpfe verlassen, gewinnt er das Spiel sofort!

Varianten: 2 Spieler, Standard, Allianz, Team inkl. Fazit: Hier liegt eine Risiko-Version vor, die nicht nur einfach eine bekannte Lizenz aufgedrückt bekam, sondern diese wunderbar ins Spielgeschehen einflechtet.

Die HdR - Atmosphäre ist im ganzen Spiel zu spüren und das Spielprinzip an sich eignet sich hervorragend für dieses Universum.

Der Spielplan und die Spielkarten weisen die typischen Symbole, Schriften und viele Skizzen aus der Trilogie auf. Da gehört schon eine gewisse Geduld zum Platzieren und Wiederfinden der Einheiten bzw.

Die zusätzlichen Aktionsmöglichkeiten durch die Ereignisse, Missionen und Abenteuer geben dem Spieler mehr Möglichkeiten an die Hand und Abwechslung ins Spiel.

Eindeutiger Kaufbefehl für alle Interessierten! Pascal hat Risiko - Der Herr der Ringe klassifiziert.

Pascal V. Fotos s. Ziel des Spiels Die Gefährten reisen durch Mittelerde und um sie herum tobt ein grausamer Krieg.

Jeder kämpft gegen jeden, egal ob Gut oder Böse. Erobert Gebiete, Regionen, Festungen und Stätten der Macht. Spielt eure Handkarten geschickt aus und schafft euch so taktische Vorteile.

Wer es schafft, die meisten Punkte zu erlangen, wenn die Gefährten am Schicksalsberg ankommen, hat gewonnen. Spielablauf Aufbau Das Spielbrett wird in die Mitte des Tisches gelegt.

Jeder Spieler sucht sich eine Armee aus und nimmt alle Figuren zu sich. Spielen zwei Spieler, so nimmt ein Spieler eine gute Armee und der andere eine böse Armee.

Zusätzlich wird eine neutrale Armee aufgestellt, die sich nicht bewegt und auch nicht von selber angreift.

Bei drei Spielern gibt es zwei böse Armeen und eine gute. Bei vier Spielern natürlich zwei gute und zwei böse Armeen. Die Armeen bekämpfen sich auch untereinander.

Im Grundspiel bekämpfen sich also auch die bösen Armeen oder guten Armeen untereinander. Wer keine geografischen Kenntnisse von Mittelerde besitzt wird sich zudem anfänglich schwer tun, die Orte zu finden, an welchen er die Armeen positionieren soll.

Die Unterscheidung von Missions-, Ereignis- und Machtkarten fallen zumindest beim 1. Spiel, speziell bei den Vorbereitungen etwas schwierig, was den Einstieg etwas erschwert.

Etwas befremdend wirkt, dass die Startvoraussetzungen beim Spiel zu viert nicht gleich sind, d. Das ist zwar nicht Spielentscheidend aber erzeugt eine gewisse Unausgewogenheit.

Die Editions-Regel soll dem Spiel zusätzlichen Pepp verleihen, was durchaus hätte gelingen können, wäre da nicht die neue Regel zur Bestimmung des Spielendes:.

Man kann also rechnen, dass eine durchschnittliche Partie nach spätestens 20 Spielzügen beendet ist. Im Spiel zu viert kommt somit jeder Spieler auf 5 Spielzüge, bevor das Spiel beendet ist.

Das Sammeln von Karten und Erfüllen von Missionen ist damit nur sehr eingeschränkt möglich, denn nicht in jeder Runde hat man das Glück eine Region mit einer Stätte der Macht zu erobern.

Hat ein Spieler nicht von Anfang an eine Missionskarte auf der Hand, kann es leicht passieren, dass er im ganzen Spiel keine einzige Missionskarte erhält und sich damit seine Aufgabe darauf begrenzt, so viel wie möglich zu erobern, egal wo.

Die Anzahl von Runden reicht nicht aus, um eine wirkliche Strategie zu entwickeln und diese durchzuführen, was gerade bei Risiko ein spielreizbestimmendes Element war.

So entsteht der Eindruck eines leicht unausgereiften Spiels. Die 15 Missionskarten werden getrennt von den anderen Abenteuerkarten als verdeckter Stapel bereitgelegt.

Jeder Spieler zieht sich eine Missionskarte und legt diese offen vor sich auf. Besitzt ein Spieler bereits die Region der Missionskarte, wird die Karte getauscht.

Nun hat jeder Spieler eine primäre Aufgabe, die er zu lösen hat. Variante 1: Sobald ein Spieler eine Mission erfüllt hat, erhält er eine eine neue Missionkarte.

Diese wird leicht verschoben über die alte Missionskarte gelegt, so dass alle Missionsländer permanent zu sehen sind, man jedoch erkennt, welche Mission die aktuell zu erfüllende Mission ist.

Variante 2: Eine neue Mission wird dann nachgezogen, wenn die aktuelle Mission erfüllt wurde, aber nur dann, wenn man zudem noch im Besitz aller Länder der bereits erfüllten Missionen ist.

Man muss somit versuchen die Regionen der bereits erfüllten Missionen zu verteidigen. Der Ring wird nach einer Spielrunde d. Die Würfelfelder auf dem Weg der Gefährten haben keine Bedeutung mehr.

Nur durch Spielen der Sonderkarten kann das Spiel zu verlängert werden. Das Spielende ist erreicht, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt wurde:.

Bei dieser Regelvariante kann es natürlich auch mal zu einem längeren Hauen- und Stechen kommen, aber das ist wohl ein eher Risiko-typisches Element, worauf echte Risikofans sicher nicht verzichten wollen.

Eine Endlospartie kann es dennoch nicht geben, da der Weg der Gefährten ein klares Ende hat. Für den Ring wäre noch eine passende andere Verwendung ausdenken.

Spielziel ist es eine bestimmte Anzahl an Siegpunkten zu erringen wie z. Vorschlag: bei 3 Spielern mit 40 Punkte bei 4 Spielern mit 35 Punkten Endlospartien sind durch die Punktbegrenzung auch ausgeschlossen und das Spiel erscheint etwas fairer, da ansonsten der Spieler, der durch Glück den letzten Zug hat sehr oft gewinnt.

Es gibt keine Ringträger somit gibt es keine lästige Zeitbeschränkung mehr. Die Karten werden wie in der Spielbeschreibung aufgeteilt bis auf das freie Wählen der Länder.

Die Guten kämpfen gegen die Bösen. Die Ringfigur muss am Anfang im Auenland platziert werden Plichtkarte der Guten. Variante 1.

Die Bösen müssen den den Ring erobern, wobei der Ring nur einmal pro Runde von den Guten auf ein angrenzendes Feld bewegt werden darf man kann auch in der 1 Runde eine Ringeroberungssperre einführen, da es ja bei der Länderverteilung zu einer Übermacht der Bösen kommen kann.

Variante 2: Die Guten müssen den Ring auf einen Bestimmten Platz der Bösen bringen. Ein Platz der vor Spielbeginn von den Bösen gewählt wird Plichtplatz.

Leider wurde das Spiel nur halbfertig verkauft Erweiterung fehlt. So hat das Spiel ein echtes Ziel und ist mit viel Geschick zu meistern, da man auch darauf achten muss genug Länder zu halten Gut und Böse können auch gemeinsam Regionen besetzen und Einheiten kassieren.

Meiner Meinung nach sollte jeder Spieler nur eine Missionskarte bzw. Machtkarte halten dürfen. Und jede Partei nur einmal Pro Runde eine verwenden dürfen.

Diese Regelvariante funktioniert nur, wenn man zu 4. Es spielen die Guten zusammen gegen die Bösen.

Die Karten werden komplett zufällig verteilt wodurch nirgends automatisch eine Übermacht entsteht. Die Guten beginnen das Spiel, dann ein Böser usw Ein Guter darf durch ein Gebiet seinen verbündeten durchziehen, aber sich nicht auf so eines stellen, nur durchziehen.

Der Kontinentbonus wird teamweise vergeben. Wenn die grünen Guten den letzten Bösen aus einem Kontinent vertreiben, aber auch gelbe mit auf dem Kontinent stehen, das Team also den Kontinent zusammen besitzt, dann bekommt das Team zu Beginn des Zuges von dem Spieler der den Kontinent erobert hat in diesem Fall der grüne Spieler den Kontinentbonus.

Die Zahl der Armeen die man erhält, wird gerecht aufgeteilt, also durch 2 geteilt. Die Abenteuer- und Ereigniskarten werden genauso gespielt, wie beim normalen Herr der Ringe-Risiko, auch die Länderkarten die man eintauschen kann funktionieren genauso.

Man muss nur den RIng aus dem Spiel entfernen und die Abenteuerkarten mit denen man den Ring aufhalten kann.

Das Ziel des Spiels der Guten besteht darin, die Bösen komplett aus MIttelerde zu vertreiben und das der Bösen besteht darin, die Guten zu vertreiben.

Beim klassischem Risiko nennt man das "Weltherrschaft", nur das es hier in einem Team ist. Das Teamspiel funktioniert echt gut, das Spiel dauert auch nicht ewig und man kann richtig gute Taktiken entwickeln im Team.

Probiert es einfach mal aus! Also wir spielen das Spiel einfach so das die Gefährten immer nur dann weitergezogen werden, wenn der 1 Spieler, der die Partie eröffnet hat, am Zug war.

Es wird das gleiche Spielmaterial aber ganz andere Regeln für das Brettspiel HdR-Risiko verwendet.

Titel Alle Aktion Mensch Ziehungen 2021. Auch das Eintauschen der Gebietskarten gegen neue Armeen ist sehr viel besser geregelt. Mit RISIKO Herr der Ringe um Mittelerde kämpfen! Also vorneweg: HdR-Risiko ist genauso süchtig machend Confusion das Original. Bei 3 Spielern, übernimmt ein Spieler beide gute Armeen. Hier weitershoppen: Warenkorb mitnehmen und Party Poker Casino sparen! Die Punkte berechnen sich nach der Anzahl der besetzten Gebiete je 1 Punktder eigenen Festungen je 2 PunktePunkte entsprechend der ausgespielten Abenteuerkarten und Zusatzpunkte für die Kontrolle über ganze Regionen. Spielziel ist es eine bestimmte Anzahl an Siegpunkten zu erringen wie z. Sie können dafür das beigefügte Muster-Widerrufsformular verwenden, das jedoch nicht vorgeschrieben ist. Wieviel man von den neuen Regeln letztendlich umsetzt, bleibt jedem selbst überlassen. Die Reiter zählen für 3 kleine Bataillone und Adler bzw. Stärken der Position Nachdem der Spieler alle seine Angriffe durchgeführt hat, darf er die Armeen aus einem Gebiet in ein anderes verlegen. Aufmachung Esmeralda Odc 137 gehört die Qualität und Originalität des Spielmaterials, die grafische Gestaltung etc. Dabei muss es nicht ein direkt angrenzendes Gebiet sein, aber es muss durch eigene Gebiete verbunden sein. Die neuen Regelelemente Abenteuerkarten, Heerführer, etc. Real Logo. Die Heerführer werden nach dem Setzen der ersten Verstärkungsrunde ins Spiel gebracht und auf ein beliebiges, eigenes Gebiet gestellt - beide aber nie auf dasselbe! Es gibt drei verschiedene Figuren. Risiko Herr der Ringe Edition - Der Kampf um Mittelerde (Deutsch) | Brettspiel bei popelinemacaron.com | Günstiger Preis | Kostenloser Versand ab 29€ für ausgewählte. Hasbro - Parker - Risiko, Herr der Ringe bei popelinemacaron.com | Günstiger Preis | Kostenloser Versand ab 29€ für ausgewählte Artikel. Top-Angebote für Risiko Herr der Ringe Gesellschaftsspiele online entdecken bei eBay. Top Marken | Günstige Preise | Große. Bereits ab 44,99 € ✓ Große Shopvielfalt ✓ Testberichte & Meinungen ✓ | Jetzt Risiko - Der Herr der Ringe - Erobere Mittelerde günstig kaufen bei popelinemacaron.com

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